Филипп Гладков (Pixonic): «Не ожидали, что будут приходить люди и просить добавить новые фишки»

Редакция Apps4All пообщалась с Филиппом Гладковым, генеральным директором компании Pixonic. Pixonic существует на рынке около 4-х лет, но заниматься самостоятельной разработкой мобильных игр стала несколько позже. Несмотря на это, компания вышла на хороший уровень. Филипп рассказал нам о развитии компании и новом проекте Walking War Robots, который Pixonic демонстрировала на конференции мобильной игровой индустрии DevGAMM 2014 в Москве.

Филипп, приветствуем Вас! Расскажите о компании, чем занимаетесь?
Сейчас Pixonic является одним из ведущих разработчиков игр для мобильных платформ iOS и Android в России.
Наши игры пользуются популярностью в США, Европе и Азии. Игры-хиты от Pixonic: «Robinson», «Домовята», «Walking War Robots», «Who is the killer?».

Какова история создания Pixonic? Когда началась работа над первыми проектами?
Компания была основана в 2010 году в Москве. Изначально мы занимались разработкой и изданием игр для социальных сетей. С 2013 года мы сосредоточились только на разработке собственных игр для мобильных платформ.

Какие направления и жанры выбраны приоритетными?
На заре появления социальных и мобильных игр считалось правильным делать как можно более массовый казуальный продукт, который бы был нацелен сразу «на всех». Сейчас же, при большом обилии похожих друг на друга игр, мы считаем правильным делать нишевой продукт под довольно конкретную аудиторию. Поэтому после двух с половиной лет работы над казуальными играми мы сфокусировали свои усилия на достаточно хардкорных проектах, таких как Walking War Robots.

Как собирали средства на старт?
Компания Pixonic — это компания с венчурным капиталом и на сегодняшний день у нас 4 крупных инвестора, информацию о которых вы можно узнать на нашем сайте.

Как подходите к поиску и выбору будущих коллег?
До 70% всех сотрудников – это люди, которые привели друг друга в компанию или были наняты по рекомендациям. Остальные 30% — рекрутинговые агентства и hh.ru. Конечно же, есть люди, кто просто пришел к нам и сказал «я хочу у вас работать».

Как ищете идеи для новых проектов? Как анализируете рынок перед выпуском той или иной игры?
В Pixonic это происходит следующим образом. Сначала продюсер предлагает концепцию проекта с выкладками по бюджету, исследованию рынка (сеттинг, тренды, grossing чарты), рисками и командой. Если концепция подходит, то я выделяю средства на прототип. Далее мы оцениваем играбельность прототипа и принимаем окончательное решение по запуску проекта. Более подробно об этапах разработки для мобильных платформ написал один из наших продюсеров, Сергей Ананькин.

Ваш самый свежий проект Walking War Robots на iOS. Что это за игра?
Это ПвП шутер 6 на 6 человек в онлайне с достаточно интересным и оригинальным сеттингом – роботами.
История создания проекта началась с того, что продюсер предложил концепт проекта с реферансами, один из которых — некогда популярный мем ОБЧР (огромные боевые человекоподобные роботы). Это выглядело необычно и интересно, поэтому мы выделили средства на прототип.
Мы долго играли в прототип. После начала разработки продолжили играть – с нетерпением ждали каждого нового робота, пушку и доработку карты. Уже перед релизом, под предлогом тестирования, у нас в офисе посреди рабочего дня разгорались баталии 5х5, которые иногда волевым усилием приходилось прекращать.

Т.е. за 5 месяцев разработки проект нам не надоел. Естественно, если вначале были сомнения, то чем дольше мы играли, тем больше мы были уверены, что WWR понравится игрокам.
После запуска в русском Appstore игра сама добралась до top-10. На данный момент мы активно дорабатываем контент, улучшаем игру, исправляем ошибки.
Сейчас в игре находится от 500 до 1000 человек онлайн, при том, что мы почти ничего не вкладывали в продвижение.
После крупных апдейтов в августе мы расширим географию проекта на весь мир.

Существуют аналоги игры? В чём её уникальность?
Да, существуют. ПвП битвы есть в различных сеттингах – танки, автомобили, самолеты и так далее. Роботы пока плюс минус уникальны. Хотя несколько дней назад Chillingo и ElectronicArts анонсировали подобный шутер. Для нас это знак, что мы правильно предугадали тренд роботов, как и PvP на мобильных устройствах.

Оправдались ли ожидания, связанные с Walking War Robots?
Более чем! Показатели лучше, чем мы планировали. Мы не ожидали, что к нам в офис будут приходить люди и просить добавить в игру новые фишки, а также, что группа одного из кланов в ВК наберет больше участников, чем официальная группа игры. Кланы очень активны – организуются, создают видеоролики и группы. Все это при том, что как такового функционала кланов в игре нет.

Вы полностью сами занимаетесь продвижением своих проектов? Расскажите о приобретённом опыте в этом деле.
Да, мы делаем все полностью сами. Определяемся с аудиторией и позиционированием еще на этапе концепции и заранее утверждаем стратегию продвижения. Также мы проводим специальную аналитику каждого маркетингового канала и делаем упор на самые эффективные. Мы всегда экспериментируем и готовы делиться опытом с другими участниками рынка, пишем статьи и т.д.

Как правильно представить свой продукт публике, чтобы получить максимальный отклик?
В первую очередь, это, конечно, уникальность продукта. Если вы запускаете тысячную ферму, будет достаточно сложно добиться успеха. В нашем случае отклик об игре достаточно позитивный и эмоциональный, потому что таких игр мало и люди реагируют незамедлительно. Во-вторых, нужно очень тщательно подбирать креативные материалы (тексты, баннеры, иконка, скриншоты и прочее), ведь только так публика получает представление о вашей игре. В третьих, выбрать релевантные каналы для продвижения, и еще до запуска любых маркетинговых тестов понимать, где игра может вызвать ажиотаж, а где нет. В общем, не стоит рекламировать шутер про роботов на ресурсах для мам, даже если это очень большой и популярный ресурс.

Какие впечатления о прошедшей в Москве конференции DevGAMM 2014?
Хорошая площадка для знакомства и новых идей, мы уже не первый год ее посещаем. Можно найти нужных людей из индустрии. Единственное нарекание – был не очень хороший интернет, и возникли трудности с демонстрацией нашей онлайн игры.

Благодарим, что уделили время, желаем успехов!